Im Gespräch zwischen Heiko Klinge (Making Games) und Cevat Yerli plaudern die beiden über bevorstehende Veränderungen auf dem Games-Markt, Developer 2015, über Sudioentwicklungen und anderen interessanten Themengebieten.
Making Games Gehört Crytek als unabhängiges AAA-Studio zu einer aussterbenden Art? Cevat Yerli
Durch die immer stärker werdende Verbindung zwischen Entwicklern und
Konsumenten wird es bis 2015 sicherlich eine Neugeburt von
Indenpendent-Studios geben. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es auch im
AAA-Segment so sein wird.
Making Games Die unabhängigen Entwickler werden also ein Comeback schaffen? Cevat YerliIch
denke, dieses Comeback werden wir schon in den nächsten zwei Jahren
erleben. Studios werden sich durch kleine Entwickler neu formieren,
erfolgreich werden, immer mehr Kapital zur Verfügung haben und dann auch
immer größere Produktionen angehen. Auf Plattformen wie iPhone, iPad
oder Android oder auch der neuen Nintendo-Generation können die Studios
relativ einfach entwickeln und den Durchbruch schaffen.
Der PC wird auf der anderen Seite wahrscheinlich ein Revival durch
verbesserte User Interfaces, Touch Points und generell eine gesteigerte
Accessibility erleben.
Making Games
Vor allem in den letzten Jahr mussten in Deutschland viele unabhängige
Studios schließen. Was muss passieren, damit sich dieser Trend nicht
fortsetzt? Cevat YerliMan
muss natürlich immer von Fall zu Fall überprüfen, was der Grund für die
Schließung war. In der Regel war das Problem aber die Kapitalbindung an
eine IP, die man selbst nicht besessen hat. Natürlich ist es aber auch
so, dass man sich bei Großkapitalproduktionen das Eigentum nicht leisten
kann, wenn man nicht schon ein namhafter Entwickler ist. Das ist
natürlich ein Teufelskreis. Und deswegen sage ich diesen Teams, sie
sollen sich auf eine Stufe begeben, auf der dies möglich ist. Wenn das
nicht im AAA-Segment zu schaffen ist, dann geht eben eine Stufe
niedriger. Dort wisst ihr wenigstens, dass ihr die IP auch besitzen
könnt. Falls etwas schief geht, kann man die Arbeit dann immer noch
verkaufen.
Making Games Deine Schätzung: Wie viele Spiele werdet ihr bis 2015 etwa veröffentlichen? Cevat Yerli
Ich glaube an die 200. (lacht) Nein im Ernst: Crytek hat neben Crysis 2
noch rund zehn Projekte und die sollten bis 2015 fertig werden.
Making Games Und wie viele von den zehn Projekten sind Shooter? Cevat Yerli Sagen wir, mehr als die Hälfte sind auf jeden Fall im First-Person-Bereich.
Making Games Muss man sich denn als Entwickler in Zukunft nicht breiter aufstellen? Cevat Yerli
Die Qualität der Produkte nimmt soweit zu, dass man sich spezialisieren
muss. Oder man entwickelt breit, macht aber etwas völlig Neues. Ich
habe zum Beispiel oft mit dem Gedanken gespielt, einen
First-Person-Shooter zu machen, der im Casual-Bereich, beziehungsweise
auf der Social-Games-Ebene spielt. Wir versuchen, auf eine
Plattformbreite zu gehen, dabei aber unsere Kernkompetenz zu wahren.
Making Games Wird es denn als unabhängiges Studio in Zukunft reichen, ausschließlich Core Gamer zu bedienen? Cevat Yerli
Ich denke schon, der Gamer generell wird immer mehr zum Core Gamer.
Unsere Zielgruppe ist zum Beispiel aktuell rund 30 Jahre alt. Als wir
mit Crytek angefangen haben, lag diese Zahl noch bei ungefähr 20 Jahren.
Man kann auf jeden Fall Erfolg haben, wenn man auch weiterhin diese
Zielgruppe anpeilt -- der Markt wächst von innen heraus.
Making Games Was
glaubst du, wie wichtig Schwellenländer der Industrie wie etwa
Brasilien, Indien und die Türkei für unabhängige Triple-A-Studios
werden? Cevat Yerli Ich
denke, sobald die Connectivity über das Internet gegeben ist, sind
diese Länder ja nicht mehr so weit weg. Dann geht es nur noch um die
Lokalisierungsfrage. Besonders in Osteuropa, aber auch in Indien ist
großes Potenzial für den Aufbau von Online Games vorhanden.
Der
Ego-Shooter Crysis hat die technische Messlatte vor drei Jahren ein
ganzes Stück nach oben gelegt. Bis heute ist das Spiel Maßstab für neue
AAA-Shooter.
Making Games
Aus Spielersicht stellt es sich so dar, dass wir derzeit eine Phase der
technischen Stagnation erleben. Auf dem PC gilt das fast drei Jahre
alte Crysis immer noch als das technisch beste Spiel. Wird es in den
nächsten Jahren endlich eine neue Evolutionsstufe geben? Cevat Yerli Das
hängt vor allem mit dem Konsolenzyklus zusammen, beim PC liegt es aber
auch ein Stückweit an den Entwicklern. Wir haben von Crysis 1 zu Crysis 2
natürlich auch einen technischen Sprung gemacht, ohne dass es einen
neuen Konsolenzyklus gab. Ich glaube einfach, Crysis hatte einen
technischen Qualitätspegel, der schwer zu erreichen war. Aber wenn
natürlich jetzt eine Playstation 4 und eine Xbox 1080 -- oder wie sie
auch immer heißen werden -- auf den Markt kommen, dann wird es
vermutlich viele Entwickler geben, die eine Menge Geld für den nächsten
Qualitätssprung ausgeben werden. Ich bin davon überzeugt, dass die neue
Generation irgendwann 2012 oder 2013 kommen wird.
Making Games Wie werden sich die Entwicklungskosten und die Preise in Zukunft verändern? Cevat Yerli Die
Entwicklungsbudgets werden steigen und zu einem bestimmten Zeitpunkt
stagnieren. Die Technologiebasis wird teurer werden, gleichzeitig werden
die Engine-Plattformen aber auch hochwertiger. Inhaltlich werden die
Spiele kürzer werden. Ich gehe davon aus, dass wir bald Spiele sehen,
die nur noch zwei Stunden dauern. Die Länge eines Spiels ist praktisch
eine Behinderung für den Markt. Wenn die Spiele kürzer werden, erreicht
man gleichzeitig auch mehr Spieler. Die meisten Leute wollen einfach nur
mal ein, zwei Stunden spielen -- wie bei einem Film eben. Und dafür
wollen sie dann aber auch nur 20 Euro digital bezahlen und nicht 50 Euro
im Laden ausgeben wie bisher. Dadurch werden auch die
Produktionsiterationen kürzer, es wird eine technische Stabilität
einkehren, Produktionswerte werden steigen und Budgets werden irgendwann
zwischen dem aktuellen Stand und rund 50% teurer liegen.
Making Games Was sind momentan die wichtigsten technischen Entwicklungen, die man als unabhängiges Studio im Blick haben sollte? Cevat Yerli
Künstliche Intelligenz und Animationen sind derzeit die größten
Baustellen in der Spieleentwicklung. Durch Fortschritte in diesen
Bereichen wird man wesentlich bessere Spielerlebnisse erreichen und auch
neue Märkte erschließen können. Bis zum Jahr 2015 werden wir definitiv
eine Echtzeitgrafik erreichen, die der Optik von 3D-Kinofilmen wie
Avatar in nichts mehr nachstehen wird. Das Ziel bei Animationen und KI
ist dann, die Glaubwürdigkeit der Grafik nicht zu unterbrechen.
Meiner Meinung nach muss eine Game Engine auch eine sehr gute KI und
entsprechende Animationstechnologien liefern können. Die überzeugende
Grafik wird dabei 2015 wahrscheinlich schneller zur Verfügung stehen.
Dementsprechend wird sie auch nicht mehr der Unterscheidungsfaktor sein.
Making Games
Wie sehr muss man als unabhängiger Entwickler andere Plattformen
beobachten? Kurz gesagt: Wann kommt das erste Crytek-Spiel für das iPad? Cevat Yerli Man
muss schon blind sein, um diese Entwicklungen nicht wahrzunehmen. Jedes
Unternehmen, das agil sein möchte, muss diese Plattformen zumindest in
Betracht ziehen. Man muss aber natürlich schauen, dass auch die nötige
»Money Power« dahinter steht. Ein Studio wie Crytek, das sich im
Highend-Bereich bewegt, kann nicht auf die Schnelle ein kleines Team
dafür zusammenstellen. Das iPad finde ich persönlich eine sehr
interessante Plattform. Mein Wunsch ist es ja, ein Civilization-Spiel
auf dem iPad zu sehen, das würde ich sofort kaufen.
Making Games Und wann kommt »Social Crysis«, euer erstes Facebook-Spiel? Cevat Yerli Das müssen wir noch mal abwarten. Vielleicht ist das gar nicht so weit weg -- oder aber es ist noch ganz weit weg. (lacht)
Ich denke aber, dass Facebook nichts wirklich neu macht, sondern einfach
die technische Infrastruktur besser ausnutzt. Es wird in Zukunft noch
etwas anderes nötig sein, um Social Gaming voranzubringen und besser
anzubieten.
Making Games
Ihr habt mittlerweile mehr als 600 Mitarbeiter. Muss man denn auch 2015
noch als unabhängiges Studio diese Größe haben oder vielleicht sogar
noch größer sein? Oder erleben vielleicht kleinere Teams eine
Renaissance? Cevat Yerli
Die Größe des Teams hängt eher davon ab, was genau man machen möchte.
Wenn ich jetzt ein Startup wäre, dann würde ich ein iPad-Game
entwickeln. Ich würde aber auch gleichzeitig eine iPad-Engine entwickeln
und versuchen, diese zu verkaufen. Und im Anschluss die IP vergrößern.
Die nächste iPad-Version hat dann eventuell mehr Power, dann werde ich
zum Triple-A-Entwickler. Und irgendwann mach ich dann vielleicht mal ein
Xbox-Spiel. Man sollte sich also mit den Plattformen entwickeln und
immer der eigenen Leidenschaft folgen. Man kann nicht überall sein, aber
man sollte immer den Zeitgeist im Blick haben.
Making Games
Kommen wir zur letzten Frage: Welches Spiel würdest du 2015 persönlich
gerne spielen, wenn du die technische Entwicklung weiterdenkst? Cevat Yerli
Ich würde schon gerne etwas am Fernseher spielen -- und zwar an einem
Fernseher, an den keine Konsole angeschlossen ist. Ich denke, wir werden
diesen Durchbruch bald erleben und am Fernseher Kommunikation und
Unterhaltung, Spiel und Film verschmelzen sehen. Und das würde ich gerne
bis 2015 erleben, das Genre ist mir dabei egal. Es geht um den »Mind
Shift« und den neuen Zeitgeist, wie ein Produkt konsumiert wird.
Vielleicht mit Gestensteuerung, echter Videokommunikation oder sogar
direkt als TV-Show übertragbar. Auf jeden Fall eine Verschmelzung
verschiedener Unterhaltungsformen, die die Leistungsfähigkeit sowohl des
Internets als auch des Computers ausnutzt.
Making Games
Dann sprechen wir uns in fünf Jahren wieder und schauen, wie viele
deiner Ideen umgesetzt wurden. Vielen Dank für das Interview, Cevat!
Interviewer: Heiko Klinge
About Cevat Yerli
Managing Director bei Crytek
Cevat hat bereits in den 80er Jahren begonnen, Simulationsspiele
unter anderem für den C64 (Commodore) zu entwickeln. Nach seinem
Studium der Betriebswirtschaft gründete er 1999 gemeinsam mit seinen
Brüdern Avni und Faruk das Entwicklerstudio Crytek in Coburg. Das
Erstlingswerk Far Cry wurde sowohl von den Spielern als auch von der
Fachpresse gefeiert. Derzeit beschäftigt Crytek mehr als 600 Mitarbeiter
und entwickelt neben mehreren Spieleprojekten auch die CryEngine als
technische Grundlage weiter.